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当然,最终这项合作没有成功齐东海要负全责。
世嘉给出的条件虽然不算宽松,但也是一视同仁。
只不过齐东海眼里gacd早就是期货工业垃圾,没有认真对待的必要。
因此在一开始的接触中也没有保持足够的诚意。
与之相比,当初东海东海软件能免费得到pce的开发权,简直是天上掉下来的馅饼。
“关于游戏的基本构想就是上面说的这些。
大家有什么意见和建议现在可以提出来。”
齐东海讲解的内容,其实一开始就印在会议前分发的大家的文件里。
现在会议室里的大多数人都在假装阅读这些材料,没有一个人想要发言。
这倒不是齐东海平时给大家留下了什么职场压力。
纯粹是之前所有项目的策划和文案工作都由他一个人包办。
其他员工已经养成了一种齐东海制定计划,大家负责执行的习惯。
“富永,说说你的看法。”
齐东海不得不主动点名。
其他同事负责的事项也许确实不需要现在立刻深入讨论。
可是富永不一样。
富永光太现在是见习策划。
齐东海正指望他为自己分担一些工作内容。
“如果一定要说的话……这个换装系统感觉会非常消耗美术工时。
是不是非要不可呢。”
按照齐东海给出的草案。
游戏中玩家控制的角色可以进行八方向移动。
在2d时代,走路、射击、格斗等等。
人物所有的行动都需要一套序列帧动画来体现。
如果是八方向移动,就等于是这些动画的工作量乘以八倍。
就算是使用镜像进行偷懒,也要乘四倍。
这种情况下再加入换装系统。
等于游戏中能装备的每一件衣服也都要再多加一倍工作量。
这种情况下美术工作量膨胀起来会是相当惊人的数字。
在此前的日本游戏中很少有人设计完整的换装系统,也很少有rpg游戏采用八方向移动。
而在欧美,处理类似的问题是他们用3d建模创建角色形象。
然后绑定不同的服装、动作和方向渲染成2d序列动画。
东海软件现在没有3d美术的设备与人才,这个方案显然不可行。
但是东海软件有一个优势。
在2d领域,他们可以实现人海战术。
:()东京1991游戏制作新时代
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