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第130章 带着任务试玩(第4页)

探索的自由、移动的自由、视角的自由。

正是这几个要点,让游戏发售几天后,大部分玩家还没有打通主线时就引爆口碑。

以上这些要素,对齐东海来说已经见怪不怪了。

但在九十年代,这些东西只有在画面复杂程度低的2dcrpg才能拥有。

全3d的开放世界,这款游戏是第一个。

当然,说是全3d也有些说大话了。

游戏中一些关键的剧情过场采用的是手绘动态漫画的方式进行呈现。

而游戏场景中,一些特定情况下,也使用了一些障眼法。

近藤试玩的时候,对于游戏的自由度其实并不算特别惊讶。

真正让他受到震撼的是游戏中有一处地下黑市的场景。

赛博朋克世界观的美术风格。

压抑而狭窄的街道。

摩肩擦踵的人群在这里得到了完美的再现。

近藤自己也是游戏开发人员。

他清楚的知道ps主机的3d极限在哪里。

如果是卡普空,想要同屏显示这么多3d人物,场景就非的是三渲二的2d素材不可。

但这款游戏中,玩家的视角可以自由旋转。

显然,场景是用3d即时渲染实现的。

实际上,在这里齐东海用了老把戏。

画面中除了主角以外,远景角色使用了2d贴图。

《三国志赛车》开发时的经验。

远景角色运用十六个角度的2d图片,配合低多边形模型。

假装是3d角色。

为避免穿帮。

这个黑市刻意被设计在低矮的室内。

玩家的视角无法变换成大角度的俯视。

只要不露出头顶,就不会暴露远处只是一张图片的真相。

一旦玩家靠近,被拉到近处的人物立刻换成真的3d模型。

这实质上等于是二十一世纪的3d游戏中那种远景低模和近景高模的切换。

能实现这一优化,靠的是虚幻引擎提供的技术支持。

只不过,ps机能之下,近景人物也只有低模。

而远景,那就只剩下贴图了。

:()东京1991游戏制作新时代

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