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《星际尖兵》的单人模式中,主角最初扮演的是一位应征入伍的新兵。
因为在训练营中表现出色,被任命为一个五人新兵小队的队长。
游戏的第一关开始,这个五人小队奉命去一处据点接替轮换的友军。
但到达据点后,发现这里正在被进攻。
主角配合据点内的友军击退了第一波敌人。
此时任务转换为从危险地区安全撤离。
和大多数的即时战略游戏类似。
这一关的作用是让玩家熟悉游戏的操作。
如何移动,如何选定进攻目标等等。
里奇弗莱彻是个老即时战略玩家了。
从《沙丘2》开始便接触这类游戏。
基础的操作难不倒他。
但是他很快发现了这款游戏的不同之处。
“作为虫族的敌人会爬坡。”
而且并不只是阶梯和缓坡。
近乎绝壁的角度也能爬上来。
到了游戏的第二关。
玩家可以操作载具的时候。
这一点就更是明显了。
游戏中的不同载具,越野能力也不同。
有些坡度轮式车辆能通过。
有些就非得是履带车辆不可。
而且上坡下坡时,车辆的动作明显和平地不同。
根据坡度不同,会有特定的倾斜角度。
“难道这是一款3d游戏?”
里奇好歹是游戏厂商的员工。
虽然是销售方面的职位。
但是对游戏的基本原理也算是有些了解。
从画面上看,游戏中无论地形还是单位,都不像是3d即时演算的样子。
九十年代的即时战略游戏。
大多数都使用的是“瓦片地图”
。
各种地图元素拼合起来后,本质上还是一张2d图片。
这张地图上有时候会利用视觉错觉制造出一些高低起伏的地形效果。
在一般的游戏中,这种高低起伏的区域起着一种障碍物的作用。
双方的战斗单位在这种有落差的地形上也许可以互相攻击,但无法越过陡峭的坡度进行移动。
那么《星际尖兵》这款游戏的爬坡功能是如何实现的呢。
其实在这款游戏开发的早期,东海软件上海工作室曾经“疯狂”
的尝试过制作一款全3d即时演算的rts游戏。
甚至借助于虚幻引擎制作出了一个原型出来。
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