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但就是这么多场景、道具和3d模型。
依旧只占用了卡带里不到不到二分之一的存储空间。
剩下的三十多b是什么内容呢?是过场动画。
,!
为了配合纸片人或者说hd2d的美术风格。
《龙之传承》的过场动画当然不能是3dcg渲染而成。
而因为没有使用3d建模的人物。
也没法用即时演算的方式进行复杂的剧情演出。
在关键的场合下,还是要靠2d动画播片来解决问题。
这时候,又要用到n64的“强大”
机能了。
虽然和jpeg一样,n64本身并未直接支持peg视频格式的存储。
但是,靠程序硬去调动主机硬件,还是可以做到对peg格式文件进行解码的。
《龙之传承》的过场动画,采用的是赛璐珞手绘风格的动画播片。
游戏开发进度已接近百分之八十时,东海软件新组建的动画制作组接下了这个任务。
不过怎么把动画塞进卡带,这也是对于程序人员的一种考验。
如果只是简单对这些视频进行压缩。
三十多b并不能存储多少内容。
但正因为视频的解码和播放都是由代码实现并进行控制。
一些动画制作上“偷工减料”
的部分,也能对视频压缩起到作用。
首先就是画面的帧率。
游戏中的动画并不是按照固定帧率进行压缩。
而是直接用代码按需调整。
人物动作激烈的部分差不多是每秒十到十二帧。
普通的场合下,只有六到八帧。
peg格式进行压缩时,是把几帧之间相同的部分压缩在一起,大大的减小尺寸。
画面变化的越激烈,压缩率也就越低。
因此画面简单的平移缩放这些场景。
如果用动画格式来存储,似乎整幅屏幕都在变化。
肯定不划算。
这种情况下,开发人员更是不使用视频格式。
直接在一张静态画面上用代码控制画面。
就这样,原本仅仅能存储下四、五分钟左右视频的三十b容量。
被硬是塞进了将近二十分钟的动画内容。
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