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第241章 九十年代的足球游戏(第2页)

是系统不停丢骰子的数值判定游戏。

那么在一九九八年这个时间点上,是否有一种解决方案能增加足球游戏的真实性呢。

其实是有的。

简单的来说,就是在必要的情况下,把人和足球视为两个物体。

利用物理引擎推演两者之间的互动关系。

虽然在n64和pystation这一代游戏主机上,不可能有“真实的物理引擎”

就算是在性能更强的dreacast主机。

对物理特性方面的计算也要很节制才行。

但至少此时初步成型的《胜利十一人》(we)系列游戏在这方面做出了探索。

一九九八年上半年发售的《胜利十一人3》是这系列游戏中里程碑式的作品。

在ps主机有限的硬件条件下。

《we3》做到了肉眼可辨识特征的真实比例人物模型。

同时引入了身高这个概念。

人物的控球和抢断层面,虽然仍然能看出一些人物模型和足球模型互相锁定联动的影子。

但在判定上确实有那么一点点物理计算的味道。

而当足球在场上滚动,双方球员争抢球权的时候,这种物理判定的计算就更明显。

高空球和头球争顶也是类似。

正因为有身高弹跳这些属性。

高球争顶就更是要从物理层面进行计算。

以上这些还是基础。

正是基于这种机制,we和fifa之间关于盘带和传球的判定也有着本质上的不同。

在早期的fifa游戏当中,球员的盘带给人感觉更像是格斗游戏中的“搓招”

通过一系列组合键,让球员做出特定动作。

而这些特定动作会增加过人时判断的权重。

因此从视觉上看fifa的过人动作似乎更加华丽。

可实际操作上就毫无手感可言。

这方面we3就不一样。

《胜利十一人》系列游戏当中。

虽然也有类似“搓招”

的特殊盘带动作。

但与过人时的数值判定关系不大。

在九十年代的we系列中,过人突破主要依赖的是球员的控球技术和灵活性。

在带球和转向方面造成的判定优势。

利用变向和速度“绕过”

对手球员。

虽然在观赏性来说,这种过人动作有些朴实无华。

但必须承认,这样的判定标准才更符合足球运动的本来面目。

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