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是系统不停丢骰子的数值判定游戏。
那么在一九九八年这个时间点上,是否有一种解决方案能增加足球游戏的真实性呢。
其实是有的。
简单的来说,就是在必要的情况下,把人和足球视为两个物体。
利用物理引擎推演两者之间的互动关系。
虽然在n64和pystation这一代游戏主机上,不可能有“真实的物理引擎”
。
就算是在性能更强的dreacast主机。
对物理特性方面的计算也要很节制才行。
但至少此时初步成型的《胜利十一人》(we)系列游戏在这方面做出了探索。
一九九八年上半年发售的《胜利十一人3》是这系列游戏中里程碑式的作品。
在ps主机有限的硬件条件下。
《we3》做到了肉眼可辨识特征的真实比例人物模型。
同时引入了身高这个概念。
人物的控球和抢断层面,虽然仍然能看出一些人物模型和足球模型互相锁定联动的影子。
但在判定上确实有那么一点点物理计算的味道。
而当足球在场上滚动,双方球员争抢球权的时候,这种物理判定的计算就更明显。
高空球和头球争顶也是类似。
正因为有身高弹跳这些属性。
高球争顶就更是要从物理层面进行计算。
以上这些还是基础。
正是基于这种机制,we和fifa之间关于盘带和传球的判定也有着本质上的不同。
在早期的fifa游戏当中,球员的盘带给人感觉更像是格斗游戏中的“搓招”
。
通过一系列组合键,让球员做出特定动作。
而这些特定动作会增加过人时判断的权重。
因此从视觉上看fifa的过人动作似乎更加华丽。
可实际操作上就毫无手感可言。
这方面we3就不一样。
《胜利十一人》系列游戏当中。
虽然也有类似“搓招”
的特殊盘带动作。
但与过人时的数值判定关系不大。
在九十年代的we系列中,过人突破主要依赖的是球员的控球技术和灵活性。
在带球和转向方面造成的判定优势。
利用变向和速度“绕过”
对手球员。
虽然在观赏性来说,这种过人动作有些朴实无华。
但必须承认,这样的判定标准才更符合足球运动的本来面目。
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