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在年末假期之中,同时在线人数一度达到了四万多人。
首发的初步成功却暴露了新的问题。
作为一款网络游戏,《梦幻之星onle》在防作弊上不但没有做出任何措施。
而且,游戏的运行机制几乎就是为修改和破解大开后门。
首先,游戏的角色资料等讯息并非存储在服务器上。
而是存储于主机的记忆卡当中。
这就意味着玩家只要破解和修改了记忆卡,就能够修改游戏中的角色。
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而dreacast主机的dowsce系统,使得利用pc作为修改工具修改记忆卡比之前的其他主机更容易。
如此一来,玩家无需练级就可以体会游戏的全部内容。
基于游戏时间的订阅服务收益因此就会受到损失。
更重要的是,游戏的网络并非是玩家与服务器连接。
当玩家完成匹配进入副本之后,游戏的联网就是在一种“p2p”
网络之中实现的。
拥有技术力的玩家,只要在网络环节上做些手脚,就能拦截和修改游戏网络传输中的内容。
外挂的制作,比起那些普通的网络游戏可容易多了。
当然,从结果上来说,无论是存档修改还是网络外挂。
对世嘉来说,带来的损失是有限的。
《梦幻之星onle》这款游戏不但是收费游戏。
而且作为日本厂商的作品。
售价高达六千八百日元。
光是首发的几十万份销量,就够世嘉大赚一笔了。
再加上这个时空里,dreacast的保有量优势。
未来这款游戏的销售前景更是不可限量。
在这个时空里,世嘉守住了自己的硬件平台。
这款游戏也理所当然就成了dc独占游戏。
《梦幻之星onle》不会登录ngc主机,那么世嘉拙劣的网络技术就不会成为gacube破解的关键漏洞。
真正要感谢世嘉不杀之恩的。
恐怕应该是任天堂才对。
:()东京1991游戏制作新时代
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