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用左右摇杆控制好视角和方向。
利用冲锋的加速度。
一矛就ok了对手的npc。
“社长……你……你是怎么做到的。”
“可能是天赋吧。”
穿越前的齐东海是一位《骑马与砍杀》系列的老玩家。
而且还是为数不多的手柄玩家。
实话实说,骑砍对于手柄玩家并不友好。
操作方面有很多可以改进的地方。
在本时空中制作《战国风云2》的过程中。
齐东海按照自己的设想,修正了一部分操作方案。
,!
现在这款游戏在马上的操作逻辑,与其说像是《骑马与砍杀》不如说更像是r星的《荒野大镖客2》。
更符合手柄玩家的直觉。
虽然对第一次上手的玩家来说,依旧没办法那么容易掌握。
但齐东海自己早就脑补了一万次的骑马冲锋。
第一次操作,也是顺利的成功。
至于游戏的其他部分目前看起来也进展顺利。
当初齐东海第一次玩到《骑马与砍杀》初代的时候。
在主机游戏方面,早就已经是第七代也就是pystation3的时代。
起初,齐东海还担心现在属于第六代主机的gaport是否撑得起这款游戏。
但仔细回忆想来,骑砍的初代版,画面相当“朴素”
。
看起来似乎连ps2的水平都达不到。
毕竟,这款游戏的原版是由夫妻二人的简单组合制作而成。
略显简陋也完全可以理解。
现在,东海软件内部制作的《战国风云2》仅仅是原型阶段。
人物模型多数是用东海软件旧作的存货,比如《时空管理局》的日本战国副本部分。
而依靠着虚幻引擎。
现在画面表现已经比原版的骑砍起来起来细致了许多。
接下来需要解决的问题。
就是在导入复杂地形和场景之后。
同一战场下可以容纳的兵力问题了。
:()东京1991游戏制作新时代
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