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看到这行数据,林思之陷入了短暂的思考。
“也就是说,设计这个游戏的模仿犯认为,即便是在游戏中聪明人比较多的情况下,也会有保底40%的死亡率。
“而在参与游戏的玩家不太聪明的情况下,死亡率更是会高达70%。
“从最开始就是按照这个数值去设计的吗?”
根据游戏类型的不同,游廊给出的策划书格式也会有细微的区别。
比如『血液扑克』这种分配类游戏,或者一般的审判类游戏,都不会要求模仿犯填写【预估死亡率】。
但这次的游戏是一种新的类型:『筛选类』,从游廊之前的描述来判断,通俗一点的意思就是淘汰。
而且淘汰的目标同时包括了模仿犯和玩家。
在筛选类游戏的策划书上,有个比较显著的特征,就是在第一页就有【预估死亡率】的填写项,并且还有备注:设计师需要写出自己认为可能出现的死亡率上下限。
但没有写着“死亡率必须达到多少”
之类的要求。
也就是说,即便是以『淘汰玩家』为目的,具体要淘汰多少,也仍旧是由设计游戏的模仿犯来决定的。
40名玩家,如果淘汰70%,那就是会死28个人。
林思之不由得微微皱眉。
“这死亡率未免也太高了,这到底是『筛选』,还是『割草』?”
继续往下看。
策划书上按照既定格式,密密麻麻地写了大量规则,各种所需道具也都写得清清楚楚。
林思之将手中缺页的策划书从头到尾仔细浏览一遍,大致确定了游戏的内容。
『相亲游戏』将从6个社区中选出40名玩家参加,男女各20名。
每个社区签证时间最少的三名玩家,将强制参加。
此外,也可以通过自由报名的方式参加,每个社区限定总人数48名,且必须确保男女比例为1:1。
游戏将持续进行8小时。
男女玩家之间有着不同的收益规则:
男玩家在离开游戏时,将无差别获得3万分钟签证时间作为奖励;
女玩家在游戏中,每小时将随机扣除少量签证时间(5分钟以内),且游戏结束时没有3万分钟签证时间的奖励。
游戏正式开始后,将按照『10分钟休息-10分钟会面』的模式交替进行,也就是8小时内,每位玩家将进行24场会面。
在全程8小时的游戏中,玩家除了进入会见室与其他玩家会面之外,只能在自己的休息室中活动,且无法通过任何方式与其他玩家进行交流。
会面时,将随机抽取不同社区的玩家进行匹配,抽取到异性玩家的概率为『75%』。
玩家每小时将获得1个『点赞』和1个『点踩』,可以在会面时投给对方,以表达自己的态度。
在游戏的最后一次会面将进行『终选表决』,如果会面双方为异性,且互相给对方点赞,那么两人在离开游戏时,都将额外获得3万分钟签证时间。
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