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“『监狱工厂』不仅仅是『新手友好型』的游戏,同时还是『反应迟钝友好型』和『规则细节友好型』的游戏。
“或者说,可能后者更像是这游戏设计的初衷,而『新手友好』只是顺带的衍生因素。”
黄圣杰有些好奇:“嗯?叶琳姐你的意思是说,设计这游戏的模仿犯原本是想设计一个『对反应迟钝的人比较友好』的游戏,所以才设置了这么长的思考时间?
“只是这种游戏节奏也刚好適合新手,所以新手也沾光了是吗?”
叶琳点了点头:“对。”
黄圣杰微微皱眉:“但这是怎么分辨的呢?
“『新手玩家』和『反应比较迟钝』的玩家,都需要比较长的思考时间,但相对来说,我觉得针对新手设计更合理吧?
“毕竟这是第二阶段的第一场大多数玩家都会参与的分配类游戏。
“而反应迟钝的玩家,並不是一类特別需要关照的群体吧?”
叶琳的语气不是非常肯定,不过还是指了指大屏幕:“我是在看到这条规则之后,才產生了这种想法。”
【每轮游戏,系统都將选取一类原料成为『违禁品』,请確定本轮违禁品之后再制定相应的运输计划。
】
叶琳稍微顿了顿,继续说道:“这条规则的重点在於后半句,非常容易被忽略。
“我猜,应该有很多社区都在这一条上栽了跟头。
“原材料有三种,游戏也有三轮,而且,一些经验比较丰富的玩家应该会想到提前囤原料的策略。
“规则中说,已进入监狱的原料,不会因轮次的变化重新成为违禁品。
那也就是说,只要没进监狱,就可以重新成为违禁品。
“第一轮游戏是杂货类,第二轮游戏是食品类,那么第三轮游戏,很多人就下意识地认为是药物类,並以此为前提进行囤积。
“但第三轮还是杂货类。
“这就导致之前囤积的药品类原料变得非常鸡肋:如果不运,就浪费掉了原料钱;如果运,利润又很低,而且占用了运违禁品的时间。
“也就是说,这种设计实际上对玩家进行了三层区分:“第一层是压根没意识到囤积策略的新手玩家;
“第二层是意识到囤积策略但对规则敏感度不够的老手玩家;
“第三层是同时意识到这两点的玩家。
“站在一般模仿犯的视角,其实没必要区分这么多,只区分一二层就够了,完全可以用更简单的方式来单独关照新手和老手。
“这种三层的设计会在一定程度上冲淡游戏的策略性,因为第一层和第三层的玩家会做出同样的选择。
“我觉得更合理的解释是,模仿犯就是想要藉助这一条进一步筛选出对规则更敏感的玩家。
“我们都知道,同样是聪明人,聪明的表现也是不一样的。
“有些人是富有急智,也就是在一些极端情况下能够很快地做出反应,他们能在短时间內给出次优解,但即便时间拉长,也给不出最优解。
“而有些人没有这种急智,一旦遇到紧急状况就容易宕机,表现可能还不如普通人,但事后用大量时间慢慢思考,却可以给出最优解。
“我觉得这游戏像是故意给后者留了更多的展示空间。”
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