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於是进一步增加用户粘性。
而且,有时游戏玩家明明被坑的很惨。
但人性呢……
被坑的越惨之后,这些人反倒越有可能向身边的人安利这款游戏。
拉人入坑。
最终形成了病毒式的传播。
总之,与其说这款游戏是一款传统意义上的游戏。
不如说这是一款精准拿捏游戏玩家心態的產品。
在这种精准把控游戏玩家心理的情况下,这样一款游戏想要收穫成功也没啥难度。
而像《flappybird》这样的游戏想要搞出来也不复杂。
林枫深知,这类游戏不需要复杂的故事背景或多么精致的画面。
反倒正是因为简单或者说看起来简单才能迅速抓住玩家的注意力。
而且此时在移动端,玩家往往更倾向於选择这种能够利用碎片化时间的游戏。
因此也不要求游戏太复杂。
甚至太复杂会是减分项。
总之,不需要额外补充什么里胡哨的內容。
只要確保原汁原味就可以。
理清思路之后,林枫很快就开搞。
像是《flappybird》这样的游戏开发並不复杂。
林枫选用了一个他早就熟悉的引擎——unity。
虽然unity现在仍算是新晋的游戏引擎,但它凭藉易上手、跨平台、灵活性高等特点,已经开始在独立开发者圈子里小有名气。
尤其是在开发移动端游戏时,unity的轻量化和资源管理功能非常適合这种像素风的小游戏。
选择好引擎后,林枫便开始规划开发的具体步骤。
首先,林枫著手创建一个简单的2d场景。
也不需要太复杂的场景构置。
毕竟本身《flappybird》的画面就极为简单,甚至可以说是“原始”
。
林枫加载了一个基础的背景图,代表天空的蓝色背景,再加上简单的地面元素。
隨后,他开始设计游戏的主角——像素鸟。
用unity內置的精灵工具,林枫他很快就画好了几帧简单的动画,確保小鸟飞行时的翅膀能够有节奏地摆动。
“这只鸟可不能太精致,要保持那种復古的像素风。”
林枫笑著自言自语。
小鸟的飞行核心机制也非常简单:
玩家点击屏幕时,小鸟向上飞,鬆开后小鸟则会因重力下落。
这种“反直觉”
的飞行模式,正是前世《flappybird》让人抓狂的地方。
林枫仔细调整著飞行的重力参数,让小鸟的飞行看起来儘可能地贴合林枫记忆中前世这款经典游戏中的形態。
林枫也没必要搞什么创新,或者说现在林枫还没到创新搞什么新颖的阶段呢。
现在闷声发大財才是最稳健的选择。
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