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“除此之外,我们可以让角色在衝刺时拖出尾跡,来体现它的速度感。”
听完尹娜的陈述,林琅满意地点点头,他得到了一个非常满意的答案。
“不赖,那你这两天就开始准备设计一下主角吧,身高比例要求二头身,其他细节你自己拿捏就好。”
林琅思考了一番,自己想要做的是蔚蓝那种新时代快节奏流畅的跳跃游戏。
儘管马力欧也是不得不品的作品,但林琅打算先以蔚蓝为原型来打磨手感。
毕竟单论跳跃手感来说蔚蓝的確是同类型中的標杆。
“对了,关於你说的让角色本身发生变化,我这里有个想法你听听看能不能行。”
尹娜神情一振,洗耳恭听。
“用角色的头髮顏色来表示如何?一开始就让玩家的头髮呈现一个鲜艷的色彩,当衝刺时再取个相对的顏色。”
“哇,的確可行!
那我就去准备了!”
她两眼放光,这个想法的確可行,同样的让主角头髮艷丽一些,场景再清冷一点,反衬之下还能增加角色的辨识度。
看林琅示意让她先离开,她便也没再耽搁,匆匆返回办公室开始准备。
“怎么样,我的眼光不错吧?”
目送她离开,林琅笑著冲姜晴说道。
“的確是个不可多得的人才,很难想像这样一位天才此前一直受到那样的待遇。”
姜晴严肃了些,由衷地夸讚这位才女。
“行了,还是专注在游戏设计上吧。”
林琅將她的心思拉回来。
视觉效果和音效的確对於手感的影响颇为关键,但这並不代表在操作逻辑的设计上就不用费心思了。
“之前说过的『郊狼时间相信你已经搞明白了,今天正好趁这个机会再聊聊『二段跳和『衝刺。”
二段跳在广义上来讲並不只是能在空中再次跳跃,蹬墙跳等机制也可以在广义上被视作是二段跳的一种。
可以说二段跳这个词汇完全就是来自於电子游戏,確切的说就是来源於平台跳跃游戏。
在早期的马力欧中,玩家通过以特定角度和速度撞击墙面,便可以在墙面上顿一下允许再次跳跃。
而时至今日,除了某个喜欢坐塑料大排档椅的很有power的白毛以外,二段跳几乎成了高性能角色的標配。
不管是平台跳跃还是动作游戏,都少不了这个机制。
姜晴虽然是第一次听到这个词,但它谜底就在谜面上,倒是也不难理解,一下子就能想明白是什么意思。
跟林琅简单一討论过后,便是也学会了这个非常重要的思路。
“至於衝刺,以之前你做的那个测试用的控制器来看,应该是不需要我再赘述什么了。”
姜晴之前了十分钟搓出来的那个控制器已经有了非常好用的衝刺系统。
要知道这个世界是没有手柄的,最接近『摇杆的东西还是横军平设计的那个十字键。
即便如此,姜晴仍然是通过仅依赖键盘输入的方式,製作了一套极为跟手的衝刺体系。
它会缓存玩家的输入情况,根据方向键的按压时间来决定最终的衝刺方向。
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