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比特将感知的主体重新投向那条链接的另一端,他的老家,地球。
数据洪流瞬间涌来,他迅速完成了信息的比对与处理。
结果显示,在他于亚空间流浪的这段“时间”
里,地球已经过去了数十年。
科技较他离开时更加先进,城市景观也有了不小的变化,但社会结构大体未变。
这些都不是比特关注的重点。
他只在意一件事——那个曾经只存在于科幻文学和电影中的概念,全沉浸式虚拟现实技术,已经成为了现实,并且相当普及。
“这倒是省了不少事。”
比特的意识中闪过一丝高兴。
他原本还在构思如何从零开始,向地球的“用户”
解释并推广一个全新的交互概念,现在看来,基础设施已经替他铺好了。
他心念一动,开始调取刚刚从佩迪提亚星扫描到的海量影像资料。
他就像一个拥有无限素材和顶级剪辑软件的导演,随手将那些最震撼、最能体现绝望与壮烈的画面挑选出来,剪辑在一起。
比特没有隐藏自己存在的想法。
他一开始就打算让这个所谓的【游戏】做到全民皆知。
他现在好歹也是个次级神,哪怕是随手剪辑,其对人类情绪的精准调动和信息传递的效率,也远超地球上任何顶尖的广告公司。
他将这部名为《战锤40K》的宣传片,直接投放到了地球所有公开的网络平台上,名字都懒得起。
接下来,是制作“游戏”
本身。
直接让地球上的普通人赤手空拳就登录战场,那肯定不行。
他们面对的不是程序写好的AI,而是身经百战的兽人老兵和狡猾致命的异形。
那样做不叫玩游戏,纯粹是给敌人送菜。
必须加上“辅助系统”
。
首先,一个能详细显示身体状态、弹药存量、任务目标的数据面板是必须的,这是基础中的基础。
然后,要给所有侦测到的敌人打上高亮标记,尤其是在佩迪迪亚那昏暗混乱的环境中,防止玩家变成睁眼瞎。
再加一个清晰可辨的击杀确认音效,方便玩家在混战中立刻知道自己是否成功消灭了目标。
最重要的,是一个简化操作的适配系统。
它能让一个从未摸过枪械的玩家在握住激光枪的瞬间,就通过意识链接掌握基础的瞄准、射击和换弹流程;能让一个连驾照都没有的普通人,坐进奇美拉装甲车的驾驶舱后,立刻明白如何启动和驾驶。
最后,为了保证玩家能有足够的游戏时间,为他这个“服务器”
贡献足够多的“动态信息”
,最好再来个思维加速。
不用太快,就1:3的比例吧,地球上过去一分钟,游戏里等于过去了三分钟。
这样既能大幅增加在线时长,又不至于让玩家因思维速率差异过大而产生精神问题。
一切都设计得井井有条,但在最后一步——制作玩家躯体时,比特遇到了一个小小的难题。
其实也不算太难。
...
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