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8 2 场面调度中所包含的两个层面(第1页)

8.2场面调度中所包含的两个层面

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场面调度并不是单一的技术指标,而是一类概念和内容的集合,在场面调度中可以根据创作者的工作重心,人为地对场面调度进行一定的区分和归类总结。

8.2.1角色的场面调度

角色的场面调度是场面调度的最基本内容(见图8-2)。

在一个表演空间内,创作人员通过构图的安排,确立了角色的数量、场景的景物特征。

假设角色都是一动不动地念着台词,那么这场景就与静态的图片没有区别,既缺乏运动感和视觉吸引力,又缺乏影视作品最基本的变化感,让作品看上去索然无味。

图8-2固定场景内角色的场面调度

在一般情况下,角色是画面的主体和中心,场面调度最基本、最直观的内容都是围绕角色而展开的。

动画创作人员通过对动画角色运动状态的控制、角色位置的变化,以及角色在表演过程中的动态和静态变化等效果,造成画面呈现出和谐或者差异性的效果。

细致地进行区分,可以把角色的场面调度划分为以下几个内容:

1.角色与场景的关系(见图8-3)

图8-3场面调度与角色动作有关

角色在场景中的运动和变化,绝对不是随意安排或者偶然发生的,必须在特定的场景下做出特定的设计,从而突出角色的运动感和变化感。

场景气氛的烘托对于场面动作中角色的运动有着重要影响:一种情况是正面的加深作用。

例如,在恐怖题材的动画作品中,画面整体的环境被设计成黑暗、肃静,角色的运动又配合以小幅度、试探性的处理,就可以很好地把场景的神秘感表现出来,而如果是欢快的场景,如表现新年或庆典的场面时,场景设计中大量的灯笼、彩旗、烟火,就会把奔跑的角色体现得更加活泼。

另一种情况则是突出场景氛围与角色运动的对比。

例如,场景处于嘈杂和动态的环境中,角色的静态就会显出无助,而在静态和沉默的人群中,角色的奔跑也会显得更加突出。

2.角色的出场与退场(见图8-4)

图8-4场面调度与场景方位有关

在场面调度中,角色的出场和退场也是需要创作人员仔细设计的桥段,人物的出场不应该是随意的,必须有着特定的含义。

出场的方式也不应当是普通的,而应该是经过巧妙设计,有着一定的目的性。

例如,交代人物信息,或者为后面的剧情埋设伏笔。

别致而精巧的角色出场能够吸引观众的注意力,让角色在场景中的运动和表演更加出众。

同样的,角色的退场也不应该是随意的,也应当巧妙地设计。

好的退场设计应当既不拖沓,同时还留有韵味,让观众头脑中留有一定的印象,而不能是角色来也匆匆去也匆匆,既没有节奏感,角色的表演也不精彩。

3.角色的运动轨迹和运动空间设计(见图8-5)

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