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信息在传播过程中很可能会出现失真,观众很可能不会如信息发送者期待的那样去解码信息。
展品设计者的角色就是要尽量以受众能理解的方式来编码信息,减少他们在解码过程中的干扰源,从而最大限度地确保观众能解读到设计者的原意。
由于观众对展品的体验受到他们已有的社会经验及个人经验的影响,这是展览设计方无法掌控的,因此,观众所理解到的科学,肯定不会是百分百准确的。
但是这并不是最重要的,设计者最主要的目的是提供鼓励个人和群体成员自由探索的环境。
在早期的科学中心中,大多数的动手型展品是由科学家设计的,有些科学家有将自己的发明和探索分享给他人的热情,因此推动了公众理解科学运动。
英国科学中心界著名的学者弗朗西斯·埃文斯(Frans)创造了“惊奇特匠”
(woh)这个词来形容他自己以及加迪夫科学博物馆的约翰·比特斯通教授以及布里斯托尔探索馆的馆长理查德·格列高利。
弗朗克·奥本海默创立的旧金山探索馆在科学中心界影响巨大,此馆展品设计菜单(Cookbooks)深深影响着其他的科学中心。
这些早期的科学中心最早的“产品”
是对科学现象的探究。
弗朗克·奥本海默不赞同展览都得有目标观众群体,他说旧金山探索馆的展品都可以有不同层面的解读,探索馆多种多样的展品总会有吸引观众的地方,足够他们在那里消耗2~3小时。
[3]
探索馆里的展品设计都经过了内部的反复试错,包括“动手操作、学习、讨论、试验与修正”
一系列程序。
[4]展品开发的费用中有80%都花费在研发阶段,只有20%的费用用在制造上。
展品的开发是由许多人协力完成的,虽然在集体讨论后会有人来主导,但总的来说是众多人合作的结果。
艺术家在展品的开发过程中发挥着重要的作用,他们的作用“不单是使展品更好看,而更重要的是相比于各学科科学家而言,艺术家更能发现事物的本质,从而使展品显示出不一样的东西”
。
[5]可见,展品的开发要经过概念设计、模型设计和评估的过程。
展品的大小、颜色和形状不能实现标准化,而是要根据展品的功能和开发者的意图来调整。
经过全面的检测与优化之后,展品才能投入使用。
很少有展品是直接从探索馆的加工厂照搬的。
以旧金山探索馆为代表的早期科学中心之所以取得了较好的发展,是因为它们的展品很受欢迎。
而英国的众多动手型博物馆走的却是反向道路,他们急切希望学习掌握以运行稳定、形象友好、人力投入少、维护少为特点的互动展品。
因此英国关于动手型展览的研究着重于观众如何在互动的环境中学习和表现等议题上,通过大量学习美国的先驱,在英国也产生了一种新的知识。
因此互动展览在英国迅速发展的十年间,出现了一批新的有技能的专家,那就是展品开发者、设计人员、制造人员和评估者。
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