手机浏览器扫描二维码访问
確定了大致的项目时间轴,那么游戏开发正式进入第一阶段的立项和设计。
晚上8点,月明星稀。
苏砚承敲开渡边的房门,手里一本百多张a4纸的装订本。
本子上鬼画符似的,各种黑色导线,各种红色圆圈,各种狂草的密集汉字。
渡边看一眼,就感觉看见不可名状的古老典籍。
看不懂,但大受震撼。
渡边冷冷的说:“如果是在未来,我看到这种东西绝对会被奸奇盯上,然后被惨惨处决的。”
“哟,还是个锤佬?”
苏砚承简悠悠哉哉,拉开椅子坐下,
“你不用看,我来跟你说,这是我这段时间里写的游戏设计思路,想到哪写到哪,所以有点乱。”
“你对『有点这个词是怎么定义的?”
“这都不重要,”
苏砚承大手一挥,翻开第一页,“总之渡边君,你记一下,我做如下部署。”
“……”
“首先《边缘行者》这款游戏,我们要继承我们开发《松子的一生》时的优点和长处!”
渡边歪头思索:“你是说剧情?”
“剧情是一方面,脚本你们也看了,我並不担心,”
苏砚承说,“而《松子的一生》另一个长处,就是代入感!”
“而关於游戏代入感,这是重中之重,
关於这个,我现在摸索出来了四大维度……”
“哦?哪四大?”
“人物塑造的共鸣,世界构建的真实,环境探索的好奇,互动產生的反馈!”
“有意思……解释一下!”
大抵艺术作品都是共通的,就像《巫师》原作的作者,就说过怎么创作一则动人的故事。
“选取一个有趣的时间段:战爭、宗教衝突、政治压迫、革命等等,把你的主角丟进这个女巫的坩堝,让他在里面寻找出路,让他做出抉择,让他因错误的选择而饱受磨难,让他接受洗礼,让他成熟,让他找到或是失去他的真爱、良知、理想和人性。”
所以才有了杰洛特和叶奈法……
那么放在游戏里,作为互动感和沉浸感最强的载体,想做到这一点明显,就要更复杂和更费力。
“那么先说第一个,人物塑造。”
“让玩家对操控的角色,產生情感上的投射,
从而达到强烈的情感共鸣,从而体会npc情感的酸甜苦辣!”
这一点,其实就是苏砚承在《松子的一生》里就玩过的。
大体思路,和写网文类似。
无非设定一个低起点,高共鸣的角色。
先告诉玩家,大卫·马丁內斯,虽然是个外国人名字,但其设定完全按照熟悉的东亚家庭来。
比如单亲母亲葛洛莉亚。
倘若顺着时光长河回溯到那一段青葱岁月,怎么舍得伤害那份最初的纯真。这是一本适合十年老书虫看的书。...
林一身上曾有过许多标签少年做题家九八五废物前大厂码农。一桩意外,让他沿着时光之河逆流而上,穿越十二年光阴。回到梦开始的地方,让所有遗憾通通不再发生!财富权势名声那...
穿越到史前世界,第一步是活下去,而第二步,则是拥有自己的部落。当别的部落吃生肉,喝凉水的时候,我的部落,已经学会用锅做饭,用衣御寒。当别的部落靠蛮力狩猎,...
...
子夜穿越进入火影世界成为天天的哥哥,获得选择系统。前方有一个落单的旗木朔茂游魂,你的选择是1捕获他,获得炼魂大法2上去和他聊聊天吧,获得拘灵遣将九尾之夜面对正在被飞速抽出体外的九尾,子夜单手伸出呐,你可听说过拘灵遣将吗?看来自异界的子夜,演绎一个鸣人父母双全,宇智波没有灭族的忍界...
一个小厨师重生在封神世界刚被洪水淹死的老翁身上,为了活下去,只好凭借自己的厨艺,努力谋取灶神之位...