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这boSS的箭矢速度极快,射中自己后,虽然伤害不大。
但自己的身体会强制被推开后退不少距离。
就在那支幽蓝箭矢即将离弦的瞬间,清风决定不再等待,脚下发力准备再次突进。
然而,那boSS似乎也预判到了他的意图,射出的并非幽蓝箭矢,而是又一次三连发的普通幽绿水箭,并且这次箭矢上附带的力道异常古怪!
“噗噗噗!”
三箭几乎同时命中清风的胸膛、肩头和手臂。
伤害依旧是可怜的-1、-1、-1。
但箭矢命中时,并非单纯的冲击力,而是爆发出一股强烈的、带有旋转性质的推力!
仿佛有三只无形的大手,猛地推在清风身上,并且力道的方向并非垂直向后,而是带着向上和侧向的搅动!
这也让清风有些难以靠近。
清风只觉得身体一轻,竟不由自主地被这股叠加的怪异力道推得向斜后方踉跄了三四步,脚下一滑,差点踩进一滩湿滑的苔藓里。
虽然瞬间就稳住下盘,但他与boSS之间好不容易拉近到不足二十米的距离,又被拉开到了三十米开外。
而那boSS趁机又向后跃开了十余米,再次攀上了更高处。
“卧槽,居然还不让靠近了啊。”
清风难得地低声爆了句粗口,语气中带着几分惊讶和更多的恼火。
他没想到这boSS的普通攻击居然还附带了这么强的、而且是带特殊方向的击退效果。
这让他想起了某些竞技游戏里那些烦人的远程风筝英雄。
boSS的攻击直接附带拉满的后退效果,这是清风没想到的。
他眯起眼睛,重新审视了一下那个在树枝间灵活跳跃的绿色身影。
看来这boSS的设计思路就是“高频率攻击+强制击退+高机动性”
,典型的风筝流、拖延战术boSS。
目的就是不让近战职业轻易靠近,利用射程和击退优势慢慢消耗。
对于腿短、缺乏突进和控制技能的近战来说,这简直就是噩梦。
不过,计算了一下两者之间的距离,自然是有大概四十米左右的样子。
清风嘴角微微一抽。
四十米,对于普通玩家,尤其是近战职业而言,在丛林这种障碍物众多的环境下,面对一个会不断击退、还会自己跑位的远程boSS,几乎是一道难以逾越的天堑。
恐怕还没冲到跟前,就会被连绵不绝的箭矢和击退效果搞得寸步难行,血量再厚也经不住长时间消耗,更别提boSS可能还有更强的技能没放。
这要是普通玩家的话,只怕早就已经是被送去出生点了。
根本没有任何反抗的机会。
想象一下一个团队面对它的场景:主t举着盾牌艰难推进,每走几步就被箭矢推回来,还要承受毒素叠加的伤害;治疗拼命刷血驱散;近战dpS可能根本摸不到boSS的边;远程dpS则需要不断调整站位,躲避箭矢,输出环境极差。
一场战斗打下来,恐怕憋屈至极。
但自己可不是普通玩家啊。
清风眼中的那丝恼火迅速褪去,取而代之的是一种近乎漠然的平静,以及一丝“游戏该结束了”
的索然。
跟这种机制怪玩追逐游戏,纯粹是浪费时间。
因此,他也是直接一下拿出自己的看家本领。
他不再试图用常规的冲锋去拉近距离。
面对这种“你追我逃”
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