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林珑早就知道:手机游戏是个暴利的行业,却也是个非常固步自封的行业。
她大学学的是电子商务专业,专攻网络游戏营销这一块。
早在大二期间,她就跟同系社团的小伙伴们分析过市面上几百款手游营销案例。
结果发现这么一个道理:大多数的游戏策划,追求的不是新奇好玩的玩法。
而是稳中求胜的商业战略。
按理说,手游是个新兴的千亿市场,策划应该极具创意。
但结果与之相反,其实百分之九十的游戏策划从立项之初,就在思考:怎么样才能稳扎稳打赚钱?
如果贸贸然进行玩法改革的话,他们就会面临一个未知的风险,甚至赔了夫人又折兵。
在这样谨慎的商业战略下,游戏策划就陷入了千篇一律的“求同陷阱”
——把别人家游戏的成功经验全盘拿过来,拷贝复制到自家的游戏机制上。
结果市面上的游戏,十款有九款长得一模一样,甚至连角色的设定和游戏剧情大纲走向都差不多。
比方说有一款塔防类的游戏火了,那么同类型的塔防游戏就如雨后春笋一样冒出来。
除了立绘和关卡设置不同,玩法和剧情几乎是同胞兄弟。
林珑很讨厌这样的【借鉴】与【拷贝】。
既然游戏被称为第九艺术,那么艺术就是应该拥有自由的、个性的灵魂。
普通玩家打开恋爱游戏,不希望看到千篇一律的故事活动。
这种毫无意义的复制根本莫得灵魂。
林珑打算从《蔷薇》的七夕剧情上开刀,搞一些创新的玩法,就是不想再糊弄玩家。
鲁迅说:大胆地走自己的路,让别人去说吧!
“陆总监……您这七夕活动剧情……能行吗?”
杰米看着林珑重新起草的活动方案,顿时一个头三个大,没有哪个同行干过这样的事啊!
现在距离七夕还剩下十天。
林珑否定了原本的炸鸡联动方案之后,赶工三天,就写出了全新的七夕活动方案,其中包括四段剧情+100多段对白文本。
丁经理也觉得这个活动方案不行:“七夕这么搞,玩家不会有意见吗?”
“还有这段争吵是怎么回事?七夕活动让两个男主角闹矛盾?”
林珑解释道:“虐粉等于固粉,正好让两方的粉丝较量一下。”
“我觉得这样肯定不行。”
杰米不同意她的方案,说实话,他认为陆总监就是在胡搅蛮缠。
林珑知道办公室就是同事之间扳手腕的战场。
她只好贯彻霸道总监的权威到底,否则镇压不住这个场子,今后还有谁会听自己的话?
她先拿出了一份数据统计表,霸总台词一:“我不要你觉得,我要我觉得!”
对于一款游戏来说,用户留存度,永远是检验游戏产品合不合格的第一指标。
只有用户接受体验好的游戏,才有持续盈利的可能性。
但最近的营业报告显示:100个新玩家进来玩《蔷薇》,七天以后能留存下来的固定玩家不到10个。
一个月内用户留存率不到百分之三。
甚至连一些麻将游戏用户留存度都比《蔷薇》高。
这么低级的留存率,买量营销再大也没用,都是白白给那些广告平台送银子。
“现在玩家的流失速度这么快。
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