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元素量与附着时间
1.1附着元素和触发元素
游戏中的元素可以大体分为两种情况:
1.只存在一瞬的触发元素,即触发反应的元素(包括反应破盾)。
例如对一个附着水的目标上火会触发蒸发反应,此时火元素便为触发元素
2.会持续存在的附着元素,附着到目标身上可持续存在的元素即为附着元素
文字理解:对于角色对敌对单位施加的元素,其只有作为触发元素时才可能且一定拥有100%的最大元素量,附着元素最多只拥有约80%的最大元素量
图像理解请参考1.4中的内容,可理解为一分段函数。
(ps.游戏中带有伤害的元素大多具有与角色对敌对单位施加元素相同的规律(称为伤害元素),即附着元素最多只具有约80%的最大元素量,伤害元素的最大元素量与最长附着时间符合公式关系。
但对于角色自身附着(例如芭芭拉的水环给角色上水)和一些不带伤害的元素(例如海水),这些元素无论作为触发元素还是附着元素所可以拥有的最大元素量都为100%的最大元素量,且他们的最大元素量与最长附着时间之间无明显公式关系。
这里暂不展开叙述其他情况,本帖以角色对敌对单位施加元素与触发反应为主。
)
1.2元素量与消耗量
元素量为元素本身所具有的且确切存在于游戏中的一种数值,是量化元素的必要工具。
同种元素的反复叠加附着不存在反应,为附着元素间的元素量叠加覆盖。
元素反应中,触发元素会消耗附着元素的元素量,我们称附着元素被消耗的元素量数值为反应消耗量,这一点对反应破盾的情况同样适用。
“强度”
不同的元素所对应的最长持续时间与最大元素量不同,最大元素量为元素作为触发元素时所具有的元素量,最长附着时间为元素作为附着元素所能单独存在的最长时间,具体数据详见元素附着时间。
数据采用“最长附着时间-最大元素量”
的格式表示,假设除草元素外最弱的原生伤害元素具有的最大元素量为1(下同),那么有如下的对应关系:
弱元素:9.5s-1强元素:12s-2超强元素:17s-4
特别说明:
1.游戏1.3更新后修改了扩散反应的机制,具体内容详见元素反应中的扩散反应部分。
2.上述对于元素的分类仅针对角色施加的原生元素(原生元素即最初始的元素本身,不考虑受例如反应影响后的情况),游戏中的所有元素不只这三种分级(例如扩散可以产生无数种不同初始状态的元素)
1.3风和岩
实际上游戏中的风和岩元素是被火雷冰水四元素克制的,而风和岩暂不会发生反应。
风岩较为特殊,角色施加的风岩元素无法附着,仅能作为触发元素,又因为被克制,通常只能发挥50%的元素量效果。
所以角色施加的风岩也符合上述元素强弱分类。
1.4元素衰减
元素量会随附着时间的增加而衰减,附着衰减的情况仅会出现在附着元素上
图像理解附着元素和触发元素:1.x=0时,y=b2.x>0时,y=kx+0.8b(k0)
1.5元素的主次
元素反应与叠加中的元素有主次之分,第一个附着的元素即为主元素,后续元素均为次元素。
在同元素叠加中,主次元素均为附着元素。
衰减速度会以主元素的衰减速度衰减,次元素均仅负责补充元素量而不会改变衰减速度。
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