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当然,还有一个更直观的原因,就是害怕受众小,没有市场。
试想她辛辛苦苦做出游戏,结果愿意玩的只有那么几万人,那她这钱还赚不赚了。
她是游戏商,身份追根究底是商人,做游戏至少得不亏本吧,不然费那吃力不讨好的劲儿干嘛?
另外她还担心,恐怖游戏这种艺术形式对于蓝星人来说是否太过超前,他们会不会觉得设计这个游戏的是心理变态?
可要是不做吧,她的游戏生涯就算不上一片无悔。
地球上多少3a大作,或多或少跟恐怖暴力沾点边。
如果非要刻意规避这两点,以后很难拓展游戏品类。
游依依也考虑过要不直接做光脑游戏算了。
这样暴力和恐怖都能得到削减。
可是她又有些不甘心,好好的全息模拟技术摆在这儿,谁还退而求其次?
一犹豫就犹豫到了现在。
好在旅游了一圈回来之后,游依依心境开阔了,忽然觉得蓝星不一定是她印象中的蓝星。
蓝星人以前只是玩游戏玩得少,不代表判断能力和接受能力不如地球人。
或许他们的接受能力比地球人更强呢。
下定决心要做之后,游依依决定要做就做个大的。
要做全息恐怖游戏,一定要把好生命安全关,这是前提。
这需要他们在当前游戏舱安全设置的基础上,再做技术升级。
既然免不了在技术升级上花大价钱,那就注定了这个游戏的成本不可能低。
成本扔出去了,再做小体量游戏就有点说不过去了。
游依依心里有个大胆的念头,她想做三合一。
什么是三合一呢?这是她自己的叫法,翻译成大白话,就是她想在一个游戏里放至少三个模块,三种不同的核心玩法。
恐怖游戏,是一个很笼统的分类。
它属于某类题材,这类题材里又包含多种玩法。
大致来分,可以分成探索、战斗、躲避和解谜四种玩法。
这几种玩法并不是互相独立的,比如一款恐怖游戏里既可以包含探索也可以包含战斗,只是看游戏的主打亮点偏向哪一种。
而且这四种并不能囊括全部恐怖游戏类别,因为换个角度来分,又可以分成生存玩法,逃生玩法,“杀鸡”
玩法,射击玩法等等。
总之,游戏商不必拘泥于现有玩法,可以积极探索恐怖题材与其他题材游戏的融合,说不定能推陈出新,再创辉煌。
游依依打算以玩家人数来分,做成三个模块——单人模块,多人模块,大逃杀模块。
【单人模块】,主打解谜、探索。
内置多个恐怖场景供玩家挑选。
这个模块走的是rpg冒险路线,玩家独自进入特定场景之后,会扮演固定的角色,追查一条故事主线,过程中要经历种种恐怖事件,直到找到真相为止。
游玩过程中,玩家需要通过观察环境和物品,找到特定的线索或者钥匙,在限定时间内解锁谜题。
这个玩法的重点在于沉浸式的电影般的体验。
玩家打通关这一条游戏主线之后,会感觉仿佛看了一场完整版电影一样。
彻底通关所耗时间可能需要几个小时,或者几天,或者……额,一辈子。
因为看这个设定就知道,玩家角色没有还手之力,只能逃跑,对手(鬼怪)实力是碾压级别的。
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