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从本质上来说,算一个模拟经营类游戏。
开局一个地球,主角手下有几个工具人。
主角要根据星象做历书。
还要随时注意各地方的天气,避免农业生产出现问题。
按照两位的最初设想,这个游戏就是种地、卖农产品、赚钱、开垦更多的地。
类似于“开心农场”
“□□农场”
这种。
最初的样品做好之后,就放在公司里,谁想玩都可以来玩一把。
当一个公司里,年轻人多了,总会有各种各样的想法。
在网络时代,他们个个都是能让微信群、企鹅群分分钟被封号的键政大师。
在座谁还没读过几本史书。
很多人的父母辈的书架上,摆着各种或真或假的各种政坛名人回忆录。
“我说,这有钱就能开地很不真实啊。
生命总会自己找到出路,人类发源地不可能只有一个地方嘛,其他地方肯定也有人类起源,总有发展的差不多的文明会出现。”
好的,改!
游戏改成发展到一定程度的时候,就会有计算机npc从其他角落里跑出来,可能是贸易,可能是战争,不小心把来贸易的人给打了,就会变成战争。
战争赢了,就可以吞并敌人。
玩起来蛮爽的,然而,意见又来了。
“这很不合理啊,他们都是不同宗教的,哪有什么岁月静好,只有打不过先苟着,然后再造反。”
好的,改!
如果敌人的文明类型与己方差异过大,就算吞并了,这个地区也会隔三岔五就造反,要么丢地,要么派兵镇压。
意见继续增加。
“我派兵出去,粮草都不减少的?这太假了,肯定得减啊。”
好的,改。
不仅派兵要钱,派兵次出多了,农业跟不上,士兵没粮吃,还有可能哗变。
不仅如此,还要看天气。
计算机自动随时生成气候,温暖期、小冰川期,还是氧气过剩的太古时期,全看运气。
主角出生在物产丰富的平原,还是氧气稀薄的高原,或是一年冻半年的高纬度地区,可以自己选,也可以由计算机随机分配。
程序设计对自己高标准严要求,美工那里觉得自己也应该支楞起来。
他们也跟着凑热闹,做了许多张图片:“非洲草原上的树,怎么可能跟高海拔
地区一样,咱们是讲究人,不能这么随便!”
终于有一天,吴凯看着五十张软盘,拒绝了再细化南美洲地图的要求:“……不能再加了,再加装不下了。”
一个dows系统,也才六张软盘,一个游戏五十张,成何提统。
现在影响游戏开发细节的矛盾,居然是程序员日益增长的往里塞细节需求,与落后的存储硬件之间的矛盾。
安夏向各位同行们打听,有没有见过比现行144软盘存量更大的可移动存储设备。
问了一圈,没人知道。
最后是牡丹厂在西德的合作伙伴告诉她:荷兰飞利浦公司刚刚生产出她说的东西。
飞利浦……好家伙,又是你。
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