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第203章 ura引擎(第3页)

对不追求深度定制功能的用户来说,只需要学习类似于javascript的gascript脚本语言就可以开发游戏。

甚至未来,齐东海还有计划在这一引擎中引入类似“蓝图”

的可视化脚本系统。

到时候非技术背景出身的开发人员,也可以用这款引擎开发一些简单的游戏。

小主,这个章节后面还有哦,,后面更精彩!

至少可以用它来制作游戏原型了。

从技术层面来说,ultra引擎大体上可以算是一款3d游戏引擎。

在开发的最初阶段,东海软件“买断”

了虚幻引擎中关于3d图形渲染方面的一些代码授权。

因此在图形渲染能力上,东海软件这款引擎至少与虚幻最初版本可以说是旗鼓相当。

实际上,ultra引擎现在最大的特色是他内部集成了一个功能完备的2d引擎。

在齐东海原本生活的时代里。

无论是虚幻还是unity引擎。

制作2d游戏时,本质上都是使用摄像机拍摄一个3d空间中的2d平面来实现的。

而ultra引擎有完备的2d绘图api。

在只有2d需求的情况下,引擎可以不启动3d方面的机能。

直接使用这些绘图api进行游戏画面的绘制。

如果是2d和3d混合的模式下,这些2d绘制的图形还可以充当游戏ui来使用。

这部分的功能。

齐东海大量参考了htl5时代canvas画布的相关内容。

当然,凭借齐东海的记忆力,在远离了这些“未来”

技术七、八年之后。

当然不可能把相关内容全部记得下来。

他只是写下了自己记得的那部分。

并描述了自己需求的其他效果。

具体的技术实践,就要靠开发组的其他员工去努力了。

在实际开发过程里2d的这部分反而是整个引擎开发中最容易完成的。

因为这部分的功能需求,在之前gabrick开发组件当中已经完成过一次。

现在无非是针对性能更高的pc和主机平台进行调整优化即可。

:()东京1991游戏制作新时代

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