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第232章 人情世故(第3页)

这款以美国西海岸为背景的3d动作rpg游戏,在素材收集之类的事情上少不了这家美国企业的协助。

,!

齐东海推说雅达利已经和dc签署了主机端独占协议。

这事和东海软件无关,可是得尊重自己的合作伙伴的选择。

至于实际签没签的?反正如果索尼的人真去求证,让雅达利和世嘉现写一张合同给他们看就是。

反正现在世嘉手里扶持dc的经费有的是,自己可不在乎多拿一份独占费用。

索尼方面给出的第二个选项是为pystation2开发一款独占游戏。

甚至可以为此出一笔独占费用。

这件事倒不是不能做。

但开发什么样的游戏这是个问题。

此前东海软件在dc上能够一口气发布四款游戏,靠的是先知先觉的提前布局。

随着技术的进步,开发一款游戏所需要的人力和物力也越来越多。

在fc这种八位机的时代,两三个人就能开发一款游戏,如果有耐心,哪怕一个人单打独斗也不是不行。

到了十六位主机时,制作组规模提升到十几二十个人也就算不小了。

而在pystation和saturn这一代主机上。

如果想制作出一款大制作游戏,没有几十个人绝对应付不过来。

现在进入到所谓的第六代主机。

因为图像分辨率增加,3d多边形处理能力的增强。

制作出一款算得上“3a”

级别的游戏作品,团队少则七八十人,多的已经需要上百人之多。

除了团队的人数规模,更重要的是现在的游戏开发所需要耗费的时间。

世嘉连续两代游戏主机在首发之初的护航阵容往往都难以堪称华丽。

这是因为制作一款大制作的游戏,再也不是几个月到半年就能完成的任务。

世嘉的开发机总是定型的慢。

从把开发机交给第三方厂商,到主机上市。

这段时间里能够拿出的游戏要么是《vr战士3tb》这种移植作品。

要么就是《心跳回忆3》这样的中型游戏。

为ps2开发一款首发同步上市的游戏,就算知道ps2首发会跳票这件事。

也仅仅只有一年多一点的时间而已。

:()东京1991游戏制作新时代

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