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通常是关于故事发生之前背景历史的补充,或者对于超现实性现象或者名词的解释,以便增加动画世界观的合理性。
同时,也是对作品中细节的丰富。
由于动画作品不同于小说,观众不可能去研读创作者的策划提案,而要依靠动画的情节来获取信息,因此,人为的设置一些外围概念可以有效地传递创作者的信息,也能在观众头脑中丰满这个动画世界观的独特之处。
例如,围绕《海绵宝宝》海底世界的核心原则,就可以衍生出“抓水母”
“鱼钩游戏”
等独特的外围概念。
这就好比核心原则是一部动画作品世界观的骨骼,外围概念则是让作品鲜活生动的血肉,共同作用才支撑起了一个鲜活的动画世界。
空白点,则是世界观的第三层,所谓空白点,顾名思义,就是在现有世界观中所空缺的内容。
或许有的读者要问,既然上文所述,世界观的设计应当具有合理性,还需要完善内在的逻辑关系,那么空白点究竟是干什么用的呢?实际上,空白点在前期策划中作用不大,但是在整部动画的创作中最为重要,这是我们作为动画项目的策划者,为剧情主线展开所架设的舞台。
也就是说,人为的设置一些空白地区,恰恰可以通过情节的发展,让动画的剧情有延展的余地。
如果和动画的剧本写作相结合,空白点则是悬念展开、节奏起伏发生的地方。
同时,空白点还有另一个重要作用——当一部动画设计中,由于创作的失误,情节先后与世界观发生冲突的时候,空白点则要充当用以解释困惑、消解矛盾和观众疑惑的场所。
例如,《哆啦A梦》中的未来世界就是一个空白点,一旦发生逻辑矛盾,机器猫总会引出未来的理论进行解释。
《功夫熊猫》中阿宝的过去也是一个空白点,可以延续出无限的衍生情节。
如果情节需要,创作者可以尽情阐述阿宝的过去背景,而一旦不需要,则可以忽略,整个世界观也并不因此而受到影响。
4.动画世界观的常用创作模式
既然动画的世界观具备着一些特性,那么创作人员在思维过程中,有没有什么固有的模式可遵循呢?经过比较和研究,我们可以发现在动画中常出现的世界观通常符合以下模式:
●新瓶旧酒
指的是创作人员从经典的故事模式汲取灵感,保留核心的故事风格,却将时空环境变换为具有创新性和动画性的新内容。
如《银魂》即是将日本明治时期的武士文化,赋予了现代化的生活状态和科幻的外衣,尽管实际的故事模式仍然是日常的生活,却给人一种耳目一新的感觉。
●反现实逆向思维
这种方法指的是,根据现代人的生活进行思考,将内容和规则替换为与现代人生活截然相反的规则和秩序。
实质上,是把观众熟悉的真实世界中的某些共识或者规律进行戏谑式的颠覆,尽管破坏了固有的规则,却在动画中形成了让人容易接受的新的共识。
例如,《51号星球》一片,创作者颠覆了外星人登陆地球。
而是把人类宇航员设置在了外星之上,但是观众却能一目了然地发现,外星的生活竟然就是美国60年代小镇生活的翻版。
这种颠覆,也让动画仍然在观众容易接受的范围之内。
●拟人化的替换
这种世界观的模式,主要出现在以纯动物或者非人类形象为主角的动画作品中。
既保留现代人类社会的运行准则,又将角色进行大胆的替换和变化,使用了更富有个性更能吸引观众的角色来演绎动画,例如《海绵宝宝》、《鲨鱼黑帮》的故事即是如此。
(见图2-15)
●对经典故事的解构和改编
这也是动画世界观中常用的思维方法,说白了也就是改编一部人们熟知的名著,或者人们熟知的传说或故事。
策划人员让作品既保留经典作品的影子,同时赋予动画新的元素。
通常,在动画中,创作者可以进行较大幅度的改编,使得作品呈现出与原著截然不同的风格或者效果,而发挥出动画这门艺术独特气质。
《欧洲童话》、《西游记》等经典的青少年读物均是很好的例子。
例如,押井守的《人狼》便是对《小红帽》的解构,而新作品达到了与原作区别巨大的意味和倾向。
实际上,动画的前期策划尽管有很多方法,但是有一点是肯定的,那就是前期策划不能闭门造车,也不能人为地隔断动画世界和真实世界的联系,策划人员必须要时刻记住,动画作品永远面对的是观众,应该为观众们服务。
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